game_gamen
1: 2020/11/03(火) 22:36:07.06
開発者「……」

なぜなのか

4: 2020/11/03(火) 22:45:29.20
力こそパワー

7: 2020/11/03(火) 22:48:26.13
ステータスが5つあって、
そのうち2個までしかMAXにできない

HPや(魔法やデバフ耐性)防御を振らないと、あっさり死ぬよ

って、やり方にすることで回避してるんやで

それでも限界までMAXに振るのは変わらんがパターンが3つくらいになって竦みになる

8: 2020/11/03(火) 22:52:12.44
皆手っ取り早く勝ちたいだけだぜ

10: 2020/11/03(火) 22:53:42.59
パラメータで運を伸ばせるというのが意味不明すぎる
努力で伸ばせたら苦労せんわ

12: 2020/11/03(火) 22:55:37.65
>>10
キャラメイク時に振るのは、生まれ持った才能 として問題ないと思うが

後でボーナスポイントで振っていくパラメータに運てあるっけ?

109: 2020/11/04(水) 09:14:32.51
>>12
ゲームによるけど、幾らでもあるだろう
例えばメガテンにはある

そもそも、魔物を殴り倒した時に腕力じゃなくて知力を伸ばしたり出来る時点でおかしいんだから
レベルアップ時に任意で伸ばせる能力は神の恩寵とでも思っとけばいい

11: 2020/11/03(火) 22:54:31.84
明らかに効率的な「最適解」が存在しちゃうのは開発者の調整ミスなだけだろ?

13: 2020/11/03(火) 22:56:34.05
メガテン

15: 2020/11/03(火) 23:02:03.30
アクション系は大体こうなるのでは?

16: 2020/11/03(火) 23:02:47.85
結局、戦いとは攻撃力だから

防御全振りアニメとやらも結局はチート攻撃ももってるし

27: 2020/11/03(火) 23:28:52.48
>>16
防御すごいノーダメだけでもゲームバランス最悪すぎて運営無能だろってモヤモヤはあるが目珍しさはあったけど、半クールでただの最近のチートものになっちゃたからな

32: 2020/11/03(火) 23:33:52.16
>>16
勝利条件が「攻撃によるダメージで相手のHPを0にした方が勝ち」ならそうなるだけだろ

バカなのか…

極端な話、勝利条件に「ある時間まで生存できていれば勝ち」とかが在れば話は別

勿論その極端な例まで振らなくても其の間に無数のパターンが考えられる

19: 2020/11/03(火) 23:11:55.75
防御に振ったら非ダメ上等ごり押しで攻撃型よりむしろ早く倒せる
…なんてならないからな別に

23: 2020/11/03(火) 23:14:43.80
>>19
ダメージが当たらない
ダメージが当たっても 1pt だけ

みたいな状況でソロとしては全く役に立たんからな
酷いときは冒頭のチュートリアルすらクリアできんかったりw

21: 2020/11/03(火) 23:14:07.88
真っ先に防御とか生存スキルに振るヘタレゲーマーの俺が通りますよ

22: 2020/11/03(火) 23:14:22.19
日本のメーカーはビルド系とかハクスラ弱すぎ
ブリザードのゲームでも勉強してちょっとはマシな育成できるゲーム作れるようになれよ

24: 2020/11/03(火) 23:15:55.51
体力多めのボスに攻撃以外強化してないと一撃死な
全体攻撃でも持たせるとかやりようはいくらでもあるだろ

28: 2020/11/03(火) 23:28:57.80
>>24
レベルの暴力で突破される
体力を超える攻撃コンボぶっぱで突破される
実質振れる意味がない客騙しクソゲー評価爆撃される

どれがお望み?

26: 2020/11/03(火) 23:25:54.56
まあそんなのが通用するのは序盤だけでしばらくしたら
ザコにも一撃で穀されるんだから話にならんわ

29: 2020/11/03(火) 23:29:41.12
結局攻撃特化が1番強い

30: 2020/11/03(火) 23:31:06.76
そりゃDPSチェックあるし防御力貫通してダメージ飛ばしてくるからな
固めればダメージ通らない調整してくれないと振らんよ

31: 2020/11/03(火) 23:32:44.12
ブラボは体力に振ったほうが良いよゴリ押せる

33: 2020/11/03(火) 23:34:23.19
モンハンも攻撃特化だとすぐに死ぬしゲームによるだろ

34: 2020/11/03(火) 23:39:33.35
防御全振りとかただ詰むだけだしなぁ

35: 2020/11/03(火) 23:40:53.17
ワイ氏 均等振り

37: 2020/11/03(火) 23:44:34.16
>>35
美学としてこだわる場合、ネトゲとかだとお断りされる覚悟と、理解してくれるフレが前提になるが
システムのバランスを体感したい科学好きな人間にはちょうど良い。 そして捨てパラメータ知って絶望する

38: 2020/11/03(火) 23:44:39.33
メガテンは速がよかったり魔がよかったりまちまち

39: 2020/11/03(火) 23:46:50.88
壁役に意味があるなら1人は防御に振る
他は攻撃

43: 2020/11/03(火) 23:50:25.03
パワプロなら一三塁手・両翼手はパワー
二遊間は守備エラー回避
センターは走力
捕手は肩守備

に重点的に振る

44: 2020/11/03(火) 23:51:44.30
やはり暴力…!

45: 2020/11/03(火) 23:53:01.20
攻撃特化型の方が早く敵を倒せて
結局効率よくなるからなーRTAの理論

46: 2020/11/03(火) 23:54:48.70
>>45
敵と戦闘しない方が早そうだが…

50: 2020/11/04(水) 00:02:53.22
>>45
あとゲームによっては時間制限のステージがあったりする場合もあって
そうなるとゆっくり時間かけて消耗戦とかしてられないんだよね

49: 2020/11/03(火) 23:59:35.88
攻撃を当てること自体がプレイヤーの腕と無関係にシステム側で自動処理されるゲームだと
器用さや技のような命中率に影響するステがある場合、ある程度振らないと詰むこともありそう
例えばFEは任意でステを割り振れないけど、力だけ高くて技が極端に低いユニットとかほぼ雑魚になるし
まあ命中率も広義の意味では攻撃性能に属するステだと言える気もするけど

51: 2020/11/04(水) 00:06:26.25
1の言わんとしている事は
「開発側が工数かけて用意したビルドの自由度がプレイヤー側では全く利用せず一択になってる」って問題だろ?

コレは開発側が無能だからに過ぎない

マトモなゲームでは開発の意図通り個性出してプレイ出来てるんで

53: 2020/11/04(水) 00:13:31.76
>>51
その辺は職業(クラス) によるバランスであって、ステータスによるものじゃなかったりするけどな

気を抜くと全滅するようなバランスのゲームでない限りは、ゆとり仕様になってる

56: 2020/11/04(水) 00:16:43.36
>>53
俺は別段「特定ジャンルのゲーム」を想定して話してないんだけどな…

52: 2020/11/04(水) 00:11:56.78
配信者「攻撃力を一切振らずにクリアします!」

54: 2020/11/04(水) 00:16:12.79
筋力特化は重くて当たりにくいが、一撃でダウンさせる強靭削りと火力が大きい
技量特化は一撃は軽いが、DPSの高さと毒や出血などの絡め手、弓や鞭など多彩な手段が強い
ダクソのステータス振りは良くできてるよな、これに奇跡、魔術、闇術、呪術など魔法要素が絡むし
武器の派生や防具、指輪の選択どれも面白い要素だよな

55: 2020/11/04(水) 00:16:18.75
シューティングは火力特化型だな
ワイドショットは使えるがホーミングショットは使えん
配置覚えて撃破した方がクリア出来る

57: 2020/11/04(水) 00:17:49.70
結局のところ大体のゲームでは攻撃力特化の方が低レベルでクリアし易いんだよな
基本的に敵倒せないと進めないから
一定時間耐えたらOKみたいなイベント戦闘とかあるなら話は変わってくるんだけど

58: 2020/11/04(水) 00:18:37.92
みんなメタモンやドーブルで戦うわけじゃないから
種族値みたいな適正ってもんがどんなキャラにでもあるだろ

60: 2020/11/04(水) 00:22:07.81
攻撃が最大の防御みたいなところあるからな。
ゲームの作りによっては、攻撃力あげておかないとそもそも攻撃が通らないとかあるし。

61: 2020/11/04(水) 00:28:23.41
「特定のパラメータに極振り」が有利なのはまだマシな方で
実質極振りが前提なパターンも時々あるぞなもし

他のは装備と道具でどうとでもなるが行動順で先手取れないと何もできないからAGLに振れとか
終盤はどんな防御でもカンストダメージ即死珍しくないのでDEFに振るだけ無駄とか

62: 2020/11/04(水) 00:30:28.92
ステータスは満遍なくあげると意味ないからな~キャラのステータス=武器性能にしてくれ

63: 2020/11/04(水) 00:32:04.40
どのゲームでも火力正義になる理由が集中力が持たないってことが多いと思う

67: 2020/11/04(水) 00:41:03.96
>>63
「頭の良さ」を上げるとAI自動プレイが捗るようなら簡単に覆りそうな理由だな

64: 2020/11/04(水) 00:33:40.24
普通は単純なパラメーターだけなら敵の方が上だからな
耐えてもプレイヤーとキャラクター共々ジリ貧になるし火力とスピード特化するのは普通なのよね

65: 2020/11/04(水) 00:35:33.92
日本人(ゲーマー)は攻撃を外すとストレスマッハな民族なので

命中率/器用さ的なステータス上げてなくてもほぼ当たる仕様だからな
海外MMOとかだと命中率ボーナス貰えるステータス振らないと半分以上スカる

この辺がゆとり仕様が必須で歪になってる元凶

66: 2020/11/04(水) 00:35:37.66
やっぱ攻撃力爆上げしてオレTUEEEEEEEEEEEEEEE!ヒャッハー!したいじゃん?

69: 2020/11/04(水) 00:43:41.45
さっさと倒せばその分受けるダメージも減るからな
ダメージレースにおいて攻撃力以上に重要なステータスはそう生まれないよ

74: 2020/11/04(水) 01:17:08.74
相手のHPを減らすっていうルールが共通なんだからそりゃ重要なステータスも変わらんよ
同じルールで重要なステータスが変わったら逆におかしい
ロール性の強いゲームはロール毎のゲームのルールが違うから重要なステータスが変わる

75: 2020/11/04(水) 01:20:00.10
>>74
このロールならこの極振り1択

76: 2020/11/04(水) 01:32:04.90
全ステータス綺麗に均等に振るのが最適解なゲームとかみたことない

77: 2020/11/04(水) 01:34:21.72
十数年前のMMOで防御特化の魔法使い作って
ギルメンの前衛職追い抜いて特攻かけて生き残るとかやってたなあ

78: 2020/11/04(水) 01:39:05.53
極振りさせたくなかったら1ステータスの重みを上げればいい
どれだけ上げると何が変わるのかが分かり辛いから極振りでいいやとなる

80: 2020/11/04(水) 02:05:37.23
誰でもクリアできるように設計しなきゃならないからしゃあない

81: 2020/11/04(水) 02:34:54.54
MOBAなんかは相手見て割り振るけど
RPGは特定の敵だけ相手すればいいってわけじゃないからな

83: 2020/11/04(水) 03:00:05.19
防御に振るとソロで敵倒すのクッソ時間がかかる
ジリジリと削られて結局時間がかかって死ぬ
攻撃に全振りしてやられる前にやるのが正解

84: 2020/11/04(水) 03:10:34.63
仮に防御に振ってる人のために10ターン耐えたら勝利って形にしても
攻撃振ったら5ターンで倒せるとだったら意味ないしな

85: 2020/11/04(水) 03:18:31.33
タンクがちゃんと機能してるのは良いゲーム
あんま無いがなそんなゲーム

91: 2020/11/04(水) 05:58:31.34
>>85
そのタンクが敵を倒しにくいからレベル上げしにくいのが、タンクをやりたい人が少ない傾向に

後、ネトゲのエンドコンテンツは制限時間設けて時間が来るとハイお終いで強制的に負けるのが大半だから、粘りに粘って最後に勝つ戦い方は価値が無いと見なされるのある

87: 2020/11/04(水) 05:37:18.28
ネトゲのやりすぎでこーなっちまったんだよ。
ステ全振りってのが何かしらの恩恵を受ける。

90: 2020/11/04(水) 05:57:53.45
ポケモンの特にダブルバトルの調整は剣盾で神がかってると思うわ

92: 2020/11/04(水) 06:09:56.14
敵を倒したときだけ経験値を得られるシステムがおかしい

昔フォーチュンクエストでもそんなこと語られてた気がする

94: 2020/11/04(水) 07:20:07.21
ポケモンがグラフィックなんて関係なく売れまくるのこういうゲームバランスが神がかってる部分が大きいよね
最適解パーティとかほとんど決まらないから選択肢が狭まらず自由度が高い

97: 2020/11/04(水) 07:32:17.31
武器や防具をデザインじゃなく最強のもの着けるのと同じ
あとゲーム内で食べる食事も味を感じることは出来ないから
どれだけの種類と絵を用意しようが選ぶのは効果が一番あって一番選びやすいやつ

98: 2020/11/04(水) 07:50:24.20
FEとかこれだよな
攻撃は最大の防御
敵の攻撃を受ける前に一撃で倒せるなら楽

100: 2020/11/04(水) 08:40:44.58
その辺アーマードコアは結構上手くやってる気がする
スピード、火力、バランス、ロマン、防御どれも組んでて面白い

101: 2020/11/04(水) 08:45:35.45
効果だけじゃなく防御は見た目も地味
カッコいい防御のアクションがあればな

103: 2020/11/04(水) 08:50:35.62
FEでは回避系の紙防御は使いにくい
敵の攻撃当たる確率20%でも当たる時は連発して当たり死んだりするw
当たる確率0%しか信用できないw

106: 2020/11/04(水) 08:52:39.87
素早さ(もしくは器用さ)とかいう命中回避会心率に影響する攻防一体ステ、ただし回避不能攻撃で死ぬ

この手のゲームでパーティー組めるのってよっぽどの一芸なきゃバランスタイプいれるより特化タイプ揃えたほうが楽なこと多いのよね

107: 2020/11/04(水) 09:03:48.78
攻撃しなきゃ勝てないからやろ
攻撃しなくても勝てるゲーム性にすればいいだけ
開発者の怠慢

108: 2020/11/04(水) 09:06:44.03
割り振り系のゲームでゲームバランスが良く出来てるものに出会ったことが無い

マリオRPGみたいに基本パラメータのアップは固定で、ボーナス分だけ割り振りって感じだと
バランスが取れやすいね

113: 2020/11/04(水) 10:28:50.11
レベルアップで基本パラメータが増えるのがおかしいんじゃない?

技能の習熟だけでいい

114: 2020/11/04(水) 11:11:05.58
チームラゲーなら初めから力なんかに振ったら負ける
まず全員体力を20まで振ったら
盾役は体力と素早さと運を均等に、攻撃役は運、状態異常役は素早さと運を均等に、回復役は信仰、魔法役は魔力に振る
力は攻撃役のポイントに余裕が出たら最後に振るくらい

115: 2020/11/04(水) 11:18:03.72
ゲームボーイのマスターカラテカってゲームで
パワー・体力・スピードでステ振りできるんだけど
パワー全振りで行くと、カタツムリ並みに遅くなり
すぐ詰んじゃう

118: 2020/11/04(水) 11:34:36.10
今の時代はパラメータよりスキル制なんだよな
回復スキルを優先しちゃう

119: 2020/11/04(水) 12:03:07.48
上げたパラメータによって取得できるスキルが変わるならビルドに影響するだろうけどね
ただそれはそれで最適解のスキル構成探すだけになるからある意味やること変わらないんだよな

120: 2020/11/04(水) 12:21:06.27
アクションゲーだとHPと防御は死にステになるからな
全部回避すること前提というか、当たる奴が悪いという風潮にどうしてもなる

121: 2020/11/04(水) 12:24:46.86
アクションではなくターン制だと先手で攻撃力爆上げで倒すのが最適解だしな
攻撃は最大の防御
敵のターンになる前に倒してしまえ

122: 2020/11/04(水) 15:24:52.64
防御に全振りされたらどうしようと思って調整するから 調整しきれなくてボスに即死攻撃入れたりするんだよな意味がねえんだわ

125: 2020/11/04(水) 17:10:24.96
上略サイト見てテンプレ調べてみんなテンプレ振り分けだろ
WoWがこれのおかげで簡略化したがそれでもテンプレ流行ってるからな

128: 2020/11/04(水) 19:12:48.64
>>125
みんな正解を求めるもんだからね
遊びなんだから非効率でもいいじゃんと個人的には思うけど

134: 2020/11/04(水) 21:04:32.11
>>128
そう大量に遊んでられるほど大衆の平均的ゲーム攻略能力と平均的人生に余裕があるって?

126: 2020/11/04(水) 19:05:37.48
デモンズの物理禁止縛り楽しかったな
常に窮鼠つけるから体力上げる必要もないし
何よりよい香りの指輪最初から持てるのが良かった

129: 2020/11/04(水) 19:17:44.56
敵の攻撃を食らわずに勝つ方法はあってもこっちが攻撃を当てないで勝つ方法は原則ないからな
確実な効果を期待するなら自然な発想

130: 2020/11/04(水) 19:36:11.16
インフレ起こしてワンパンでやられるからな。
やられる前にやる、やられる前に少しでも削るのが基本だもん。スマホゲーやRPGは8割のゲーマーは戦略より死んだ目しながらポタンポチポチ周回するだけやし。

131: 2020/11/04(水) 20:55:08.15
防御を全振りするとダメージ0になるならともかく
メーカーの調整は普通には2発で死ぬのを4発耐えられますとかいうショボいメリットしかもらえんからな
後出ているように防御貫通とか即死攻撃とかな

139: 2020/11/04(水) 21:36:44.65
>>131
ショボいとか言ってるけど、その例えだと攻撃できる回数が倍以上に増えるんだよな。そして運営が顔真っ赤になって防御無効とか即死攻撃とかの出番ってわけだ

132: 2020/11/04(水) 20:57:31.56
敵にしろ味方にしろゲーム側がすぐ必中防御無視攻撃とか用意するからな

133: 2020/11/04(水) 20:59:16.52
結局のところさっさと倒した方が結果的に被ダメ抑えられるからな

135: 2020/11/04(水) 21:12:26.50
ゲームで効率言うとネトゲで他人に強制するイメージからか何か悪い印象がついてるな
スコアアタック、タイムアタックに繋がるものなんだから効率を求めるのはそれ自体が楽しいものだよ

136: 2020/11/04(水) 21:17:47.39
いちいちポイント割り振るのめんどくせえんだよ
ドラクエみたく勝手に振り分けてくれや

138: 2020/11/04(水) 21:31:30.34
ついでに回復と蘇生というチートな防御手段ある以上、防御上げる意味ないんだよな
リアルでいうなら腕が切り飛ばされても生えてくるとか心臓吹き飛んでも復活できる状態だから殴ったほうがええやろ

141: 2020/11/04(水) 21:47:55.07
メガテンだととりあえず速と魔に振っとくかってなる

最近は運だけど

142: 2020/11/04(水) 21:54:16.54
ドラクエ9はパラディンに転職して、防御とHP上げるスキルを覚えるのが鉄板だった

143: 2020/11/04(水) 22:38:15.71
それで攻撃全振りで行けるゲームって具体的に何よ?

86: 2020/11/04(水) 04:30:13.82
超絶テクや考えられた戦略の上に成り立つ攻撃力全振り推奨は良いゲーム
脳死でも最強なのは悪いゲーム

引用元: https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1604410567/